08.01.2026 🚀1

Universität Hamburg testet digitale Bewegungsspiele zur Gesundheitsförderung von Studierenden

Das Institut für Bewegungswissenschaft an der Universität Hamburg hat im Rahmen des Projekts „ExerRise“ acht digitale Bewegungsspiele entwickelt, die gezielt zur Gesundheitsförderung von Studierenden beitragen sollen. Die sogenannten Exergames, eine Verbindung aus körperlicher Aktivität und Gaming, stehen bis Ende Januar 2026 kostenfrei online sowie an mehreren Standorten auf dem Campus zur Verfügung. Ziel ist es, Studierenden flexible und motivierende Bewegungsangebote zu machen, die sich unkompliziert in den Studienalltag integrieren lassen.

Die Entwicklung der Spiele basiert auf einer Befragung von Studierenden, die ihre Wünsche und Bedürfnisse hinsichtlich Bewegungsangeboten äußern konnten. Laut Studienleiterin Sarah Lorf-Stahl wurden dabei insbesondere kurze, unterhaltsame Einheiten und spielerische Elemente wie Levelsysteme oder Multiplayer-Funktionen nachgefragt. Die Exergames können sowohl alleine als auch gemeinsam genutzt werden, zu Hause, im Hörsaal oder an eigens eingerichteten Stationen an vier Universitätsstandorten.

Im Mittelpunkt des Projekts steht die wissenschaftliche Untersuchung von Akzeptanz, Nutzung und gesundheitlichen Effekten der digitalen Bewegungsspiele. Die Forschenden analysieren unter anderem, inwieweit verschiedene Anforderungen des Studienalltags – etwa der Zugang zum Hauptcampus – das Nutzungsverhalten beeinflussen. Neben quantitativen Befragungen sind auch Fokusgruppeninterviews geplant, um Erfolgsfaktoren und mögliche Barrieren genauer zu identifizieren.

Das Projekt wird von Dr. Ann-Kathrin Otto an der Universität Hamburg geleitet und läuft in Kooperation mit der Deutschen Sporthochschule Köln sowie der ergofox GmbH noch bis April 2026. Gefördert wird es im Rahmen des „DATIpilot Modul 1 Innovationssprints“ durch das Bundesministerium für Forschung, Technologie und Raumfahrt. Perspektivisch prüfen die Forschenden, ob die entwickelten Exergames auch in anderen Kontexten wie Schulen oder Rehabilitationseinrichtungen eingesetzt werden können.

Mit dem Fokus auf digitale Präventionsangebote greift das Projekt einen Trend auf, der auch in neuen Studiengängen wie „Prävention und Gesundheitsförderung“ zunehmend an Bedeutung gewinnt. Die Integration von Bewegung, Gamification und Flexibilität entspricht den Anforderungen vieler Studierender, die nach alltagstauglichen Lösungen für mehr Gesundheit im Studium suchen.

Quelle: Pressemitteilung vom 05.01.2026
Foto: UHH/Lorf-Stahl
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